Page cast animation.png

对于绝大多数技能来说,它们都需要一套施法动作来完成。

  • 对于需要选择目标单位的技能来说,当目标被成功选定时,施法动作就会开始;
  • 而对于那些无需选择目标就可以施放的技能来说,当快捷键按下时,施法动作就会开始。

每个技能都有其独特的施法动作,而施法动作并不是绑定在技能上的,而是根据该技能在施法者对应的技能槽位来设计的。

对于一个技能来说,完整地施放一个技能(即施法动作)所需要的时间称为“施法时间”

如果用技能生效的时刻来分割施法时间的话,可以将其分成施法前摇施法后摇两部分。

如想查询所有技能的施法时间,参见这里

施法前摇

为了成功施放技能,每个技能的施放都要经历一段固定的时间,这段时间称为“施法前摇”“施法点”。每个技能都有独特的施法前摇,与技能的视觉效果无关。然而,因为动画效果总是在施法后立即播放,因此可以通过动画效果来反映施法前摇。

在施法前摇结束前手动停止(S)或固守原位(H)可以取消施法,不会消耗魔法和冷却时间。

插队技能

在那些施法前摇为0的技能中,有一些特殊的技能命令加入队列时,它们会自动在上一个状态结束后执行这个命令而无需等待服务器同步时间(0.033秒)。

这意味着它们可以在一些控制链(如
Spellicons bane nightmare.png
噩梦+
Spellicons mirana arrow.png
月神之箭Items cyclone.pngEul的神圣法杖+
Spellicons enigma black hole.png
黑洞等)中生效,只要在被控制时使用相应的技能就可以了。

这些技能叫做插队技能

有两种技能为插队技能:

  1. 即时技能:这些技能在游戏文件中具有DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE标记;
  2. 切换技能:这些技能在游戏文件中具有DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE标记。

插队技能有:

花絮

关于即时技能的应用,最广为人知的就是TI2上NAVI使用BKB谜团和主宰的剑刃风暴破解IG娜迦潮汐无敌套路的比赛。

施法后摇

在几乎所有情况下,施法时间会比施法前摇长。施法前摇结束后,动画效果不会停止,而是会继续播放。对于大部分技能来说,如果不取消剩余的动画效果的话,施法单位会站立不动,在剩余动画效果结束前无法做出任何动作,这就是“施法后摇”

由于施法后摇发生于技能生效后,因此施法后摇的时间对技能施放没有任何影响,对英雄也没有任何帮助,及时取消施法后摇变得十分必要。英雄可以通过移动、停止移动等方法取消施法后摇。控制技能(包括沉默)也会取消施法后摇,但是队列命令(Shift)无法取消施法后摇。队列中的下一个命令会在完整的施法后摇结束后执行。

一个技能和它的施法后摇之间是无关的,并且不一定与施法时间相同。对于施法时间为1.6秒的技能来说,如果施法前摇为0.2秒,那么施法后摇就是1.4秒;如果施法前摇为0.6秒,那么施法后摇就是1.0秒。

前文已经提到,施法动作和施法时间是绑定在技能槽位置上的;然而,施法前摇却绑定在技能上的,这就意味着同一个技能由不同单位施放时会造成不同的施法后摇。

持续施法技能

详情请阅读:持续施法

有些技能在施法前摇结束后会进入施法后摇(如果有的话),而有些技能在施法前摇结束后会进入吟唱时间,这就是持续施法。如果持续施法技能在施法前摇时被打断,那么技能不会进入吟唱时间,也不会消耗魔法值和冷却时间;如果施法前摇结束进入了持续施法后被打断,吟唱会理科停止,技能将提前结束。

几乎所有的持续施法技能都没有施法后摇,因为吟唱时间占据了施法后摇的位置。

0.0
0人评价
avatar