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所有Dota 2的单位都有一套攻击动作

攻击前摇和攻击后摇

每个攻击命令发出的时候和造成伤害(近战单位)或者发射弹道(远程单位)之间会有一段延迟。这段时间内单位通常无法同步做其他任何动作(比如移动)。

造成伤害之前的时间称为攻击前摇,而攻击后的时间称为攻击后摇。攻击后摇是造成伤害和下一次攻击前摇之间的时间。攻击后摇是可以通过发出其他命令来取消的,比如停止和移动,使得之后的命令可以执行地更加迅速。相反地,取消攻击前摇会取消该次攻击。

攻击前摇和攻击后摇都能通过增加额外攻击速度'IAS)减少,遵循以下公式:

攻击点 = (基础攻击点) *100/ (100 + IAS)
攻击后摇 = (基础后摇)*100 / (100 + IAS)
详情请阅读:攻击速度


一个单位的攻击间隔与攻击动作是完全独立的,但攻击间隔总是大于攻击前摇+攻击后摇的和。例如,一个单位攻击需要总共1秒的时间来完成,其中攻击前摇为0.3秒,攻击后摇为0.5秒,于是每一次攻击循环动作就会多出来的0.2秒作为一个空闲动作存在,而且即使在0.2秒后取消了后摇,之后还是会有0.5秒空闲动作,但是,空闲期间可以发出其他命令,如移动或者施法。

换个角度说,取消攻击后摇不会使攻击变得更快。

弹道速度

对于远程单位来说,他们的攻击需要一个弹道来到达目标单位以造成伤害,这个弹道的飞行速度就是弹道速度。

除了
Spellicons winter wyvern arctic burn.png
严寒烧灼之外(增加500点攻击弹道速度),远程攻击弹道的速度不可能被改变,既不能增加弹道速度,也不能降低弹道速度。

弹道速度与攻击速度完全独立,这意味着当攻击速度足够快的时候,战场上同时会存在多个攻击弹道。

英雄的攻击动作

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非英雄单位的攻击动作

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