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小兵是一种不受任何玩家控制的单位。战斗开始后,每30秒会在 Logo radiant sq 128x128.png 天辉和 Logo dire sq 128x128.png 夜魇双方的三条兵线兵营处产生一组小兵(俗称一波兵)。他们会沿着一条设定好的线路(俗称兵线)前进,并攻击路上遇到的敌人。敌人可以是敌方小兵,也可以是敌方英雄甚至是中立生物。

小兵是唯一能够禁用的单位。但是一旦被支配(即由玩家获得控制权),这个小兵就不再禁用保护了。

详情另见以下词条近战兵(天辉)近战兵(夜魇)远程兵(天辉)远程兵(夜魇)攻城车(天辉)攻城车(夜魇)高级近战兵(天辉)高级近战兵(夜魇)高级远程兵(天辉)高级远程兵(夜魇)高级攻城车(天辉)高级攻城车(夜魇)超级近战兵(天辉)超级近战兵(夜魇)超级远程兵(天辉)超级远程兵(夜魇)

类型

游戏中有三种小兵:近战兵、远程兵以及攻城单位。

  • 近战兵生命值护甲较高,但攻击力较低
  • 远程兵生命值和护甲较低,但攻击力较高
  • 攻城单位拥有独特的攻击类型和护甲类型,并且拥有较高的生命值和魔法抗性,可以对建筑物造成更多的伤害。

与直观理解不同的是,摧毁敌方兵营并不会阻止敌方队伍产生小兵,而是让己方的小兵更加强大。高级兵是普通小兵的加强版,他们拥有更高的生命值、护甲和攻击力,并在被击杀时提供更少的奖励。当所有兵营都被摧毁时,对方将会产生三路超级兵。超级兵是最强大的小兵,他们拥有极高的生命值、护甲与攻击力,几个超级兵甚至可以威胁到英雄的生存。由于超级兵及其强势,因此摧毁敌方所用兵营产生超级兵来帮助己方推进是常见的选择。


产生规律

天辉和夜魇下中上小兵的产生位置

产生时间

游戏开始后产生第一波小兵,之后每30秒产生一波。与近战兵和远程兵不同的是,攻城单位每10波产生一次,也就是每5分钟产生一次,而第一次是在5:00。

  • 最初,一波兵包含3个近战兵和1个远程兵(每10波还有1个攻城单位)
  • 15:00(第31波兵)及之后,每条兵线会多产生一个近战兵,每波近战兵产生的数量增加到4个,即:4近战兵+1远程兵+1攻城单位(如果有的话)
  • 30:00(第61波兵)及之后,每条兵线会多产生一个近战兵,每波近战兵产生的数量增加到5个,即:5近战兵+1远程兵+1攻城单位(如果有的话)
  • 35:00(第71波兵)及之后,每条兵线会多产生一个攻城单位,每波攻城单位产生的数量增加到2个,即:5近战兵+1远程兵+2攻城单位(如果有的话)
  • 40:00(第81波兵)及之后,每条兵线会多产生一个远程兵,每波远程兵产生的数量增加到2个,即:5近战兵+2远程兵+2攻城单位(如果有的话)
  • 45:00(第91波兵)及之后,每条兵线会多产生一个近战兵,每波近战兵产生的数量增加到6个,即:6近战兵+2远程兵+2攻城单位(如果有的话)
  • 从此以后,兵线不再增加小兵数量。

产生位置

小兵产生于靠近线上兵营的位置,但是每一条线都不同,使得他们在不受任何打断或干扰的情况下能够在每条线的中间相遇。

  • 天辉下路: 小兵在第3级防御塔前产生,高地边缘处
  • 天辉中路: 小兵在近战和远程兵营之间产生,兵营中间的圆圈处
  • 天辉上路: 小兵在兵营稍微靠后的地方产生,圣坛前方处
  • 夜魇下路: 小兵在兵营稍微靠后的地方产生,圣坛前方处
  • 夜魇中路: 小兵在第3级防御塔前产生,高地的边缘稍微靠后处
  • 夜魇上路: 小兵在第3级防御塔前产生,高地的边缘处

整场比赛下来,产生的位置都不会改变。而在小兵产生区域内产生小兵的方式是随机的,也没有单位产生次序。这意味着远程兵或者攻城单位可能在近战兵之前或之后产生。

数据

每7分30秒,近战和远程兵会获得永久性的生命值和攻击力加成,击杀奖励也会随之增加。可以获得以下加成:

  • 近战兵: +12点生命值,+1点攻击力,+1击杀金钱
  • 远程兵: +12点生命值,+2点攻击力,+6击杀金钱,+8击杀经验
  • 高级近战兵: +19点生命值,+2点攻击力,+1~2击杀金钱
  • 高级远程兵: +18点生命值,+3点攻击力,+6击杀金钱
  • 超级近战兵: +1~2击杀金钱
  • 超级远程兵: +6击杀金钱
  • 攻城单位:不随时间增加而增加击杀奖励

行为

小兵拥有一套在没有受到干扰下设定好的路线。小兵会沿着线有侵略性地移动,也就是说他们会攻击任何进入他们主动攻击距离内的敌人,就像给受玩家控制的单位下达攻击移动命令一样。如果一个小兵受到骚扰并且骚扰的单位一直在小兵的主动攻击距离内,那么他就会追随着骚扰单位直到他死亡,或者知道失去追踪他的能力,或者直到另一个敌人进入距离并且被其骚扰。如果骚扰敌人进入了战争迷雾,小兵会走到最后一次看到敌人的地方。如果之后没有再看到过敌人,他就会回到他在线上离开的那一点。如果骚扰单位离开了小兵的主动攻击距离,在回到自己线上之前也会有2.3秒时间追击敌人。即使当一个小兵没有再被骚扰,也不会走向更靠近的其他线上。他会回到他原来的线上,即使相比较远。

仇恨

小兵使用默认的自动攻击来攻击。这意味着他们与开启了自动攻击的玩家控制的单位一样。但是除此之外,他们也有着与防御塔相同的仇恨系统。也就是:

  1. 最靠近的正在攻击友方英雄的敌方单位或英雄
  2. 最靠近的正在攻击防御塔的敌方单位或英雄
  3. 最靠近的正在攻击其他友方单位的敌方单位或英雄
  4. 最靠近的敌方单位
  5. 最靠近的敌方英雄
  6. 最靠近的敌方攻城单位
  7. 最靠近的敌方建筑
  8. 最靠近的敌方守卫

由于防御塔,攻城单位,和守卫(和建筑)总是拥有最低的优先级,无论他们攻击的是什么,如果一个小兵正在攻击这3种单位类型,而另一个小兵或英雄进入了攻击距离,小兵就会在下一次检查间隔时,也就是每3.0秒,转而攻击那个敌人。只有在小兵的主动攻击距离中的敌方单位才会使用这套仇恨系统,对于近战兵来说是500距离,对于远程兵来说是600距离,对于攻城单位来说则是800距离。所以在不吸引到周围敌方小兵的同时攻击敌人是完全有可能的。通过手动对敌人使用主动攻击特效,或者通过在小兵的主动攻击距离之外攻击敌人可以做到这点。

攻城单位也遵循相同的仇恨系统,但是建筑是他们优先级最高的。这意味着如果一个敌方建筑在攻城单位的攻击距离之内,小兵会立即从他当前的目标转而开始攻击建筑。攻城单位会优先选择会攻击的建筑,所以防御塔会是更加优先的攻击目标,比如填充建筑和防御塔同时在攻击距离内。

缴械

如果一个线上小兵被缴械了,他会停止移动站在原地,直到缴械结束。在这种状态下会完全忽略所有东西。如果在一个防御塔下被缴械也会阻止小兵穿过防御塔。

5.0
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