Lane creeps.png

小兵是一种不受任何玩家控制的单位。战斗开始后,每30秒会在 Logo radiant sq 128x128.png 天辉和 Logo dire sq 128x128.png 夜魇双方的三条兵线兵营处产生一组小兵(俗称一波兵)。他们会沿着一条设定好的线路(俗称兵线)前进,并攻击路上遇到的敌人。敌人可以是敌方小兵,也可以是敌方英雄甚至是中立生物。

小兵是唯一能够禁用
Spellicons backdoor protection.png
偷塔保护的单位。但是一旦被支配(即由玩家获得控制权),这个小兵就不再禁用保护了。

详情另见以下词条近战兵(天辉)近战兵(夜魇)远程兵(天辉)远程兵(夜魇)攻城车(天辉)攻城车(夜魇)高级近战兵(天辉)高级近战兵(夜魇)高级远程兵(天辉)高级远程兵(夜魇)高级攻城车(天辉)高级攻城车(夜魇)超级近战兵(天辉)超级近战兵(夜魇)超级远程兵(天辉)超级远程兵(夜魇)

类型

游戏中有三种小兵:近战兵、远程兵以及攻城单位。

近战兵生命值护甲较高,但攻击力较低。远程兵生命值和护甲较低,但攻击力较高。攻城兵每10波产生一次,他们拥有较高的生命值和魔法抗性,并且能对建筑物造成更多的伤害。

与直观理解不同的是,摧毁敌方兵营并不会阻止敌方队伍产生小兵,而是让己方的小兵更加强大。高级兵是普通小兵的加强版,他们拥有更高的生命值、护甲和攻击力,并在被击杀时提供更少的奖励。当所有兵营都被摧毁时,对方将会产生三路超级兵。超级兵是最强大的小兵,他们拥有极高的生命值、护甲与攻击力,几个超级兵甚至可以威胁到英雄的生存。由于超级兵及其强势,因此摧毁敌方所用兵营产生超级兵来帮助己方推进是常见的选择。


产生规律

天辉和夜魇下中上小兵的产生位置

产生时间

游戏开始后产生第一波小兵,之后每30秒产生一波。与近战和远程小兵不同的是,攻城兵每7波产生一次。也就是说攻城兵每3分30秒产生一次,而第一次是在3:00。

最初,一波兵包含3个近战小兵和1个远程小兵(每10波还有1个攻城兵)。在16:00(第33波兵)及之后,会多产生一个近战小兵,每波近战小兵产生的数量增加到4个,中路小兵变为标准数量。在31:00(第63波兵)及之后,会多产生一个近战小兵,每波近战小兵产生的数量增加到5个。在41:00(第83波兵)及之后,会多产生一个近战小兵和一个远程小兵,每波兵一共6个近战小兵和2个远程小兵。同时从这波开始,每10波会产生2个攻城兵,而不是1个。自此之后,不会在增加额外的小兵。

产生位置

小兵产生于靠近线上兵营的位置,但是每一条线都不同,使得他们在不受任何打断或干扰的情况下能够在每条线的中间相遇。

  • 天辉下路: 小兵在第3级防御塔前产生,高地边缘处
  • 天辉中路: 小兵在近战和远程兵营之间产生,兵营中间的圆圈处
  • 天辉上路: 小兵在兵营稍微靠后的地方产生,圣坛前方处
  • 夜魇下路: 小兵在兵营稍微靠后的地方产生,圣坛前方处
  • 夜魇中路: 小兵在第3级防御塔前产生,高地的边缘稍微靠后处
  • 夜魇上路: 小兵在第3级防御塔前产生,高地的边缘处

整场比赛下来,产生的位置都不会改变。而在小兵产生区域内产生小兵的方式是随机的,也没有单位产生次序。这意味着远程小兵或者攻城兵可能在近战小兵之前或之后产生。

数据

前10波(一直到7:00),天辉下路和夜魇上路的小兵的移动速度会增加25%,达到406.25速度。在天辉一侧,加速会持续10秒,可以持续到小兵越过第2级防御塔。而在夜魇一侧,加速会持续2秒,可以持续到小兵到达两个高地中间的夜魇标志处。与此同时,天辉上路和夜魇下路的会被减速15%,变成243.75速度。在天辉一侧,减速会持续2秒,可以持续到小兵到达第3级防御塔,而在夜魇一侧,减速会持续22秒。可以持续到小兵到达第1级防御塔。第11波及之后(7:30及之后)不会再加速和减速,保持325速度。而中路的则总是325速度。

每7分30秒,近战和远程小兵会获得永久性的生命值和攻击力加成,击杀奖励也会随之增加。可以获得以下加成:

  • 近战小兵: +12点生命值,+1点攻击力,+1~2击杀金钱
  • 高级近战小兵: +19点生命值,+2点攻击力,+1~2击杀金钱
  • 远程小兵: +12点生命值,+2点攻击力,+6击杀金钱
  • 高级远程小兵: +18点生命值,+3点攻击力,+6击杀金钱
  • 攻城小兵: 没有加成
  • 超级小兵: 没有加成

攻城小兵只会获得一次升级,并且是在摧毁他们各自的远程兵营之后,可以增加16点攻击力。

当一个小兵被其中一个友军反补时,将给予己方25%的金钱奖励,区域内敌人获得40%经验值,而如果是被中立生物杀死的,己方会获得100%全额经验。

奖励

近战小兵的经验为57

远程小兵的经验为69

近战小兵的金钱为32~38

远程小兵的金钱为48~58

行为

小兵拥有一套在没有受到干扰下设定好的路线。小兵会沿着线有侵略性地移动,也就是说他们会攻击任何进入他们主动攻击距离内的敌人,就像给受玩家控制的单位下达攻击移动命令一样。如果一个小兵受到骚扰并且骚扰的单位一直在小兵的主动攻击距离内,那么他就会追随着骚扰单位直到他死亡,或者知道失去追踪他的能力,或者直到另一个敌人进入距离并且被其骚扰。如果骚扰敌人进入了战争迷雾,小兵会走到最后一次看到敌人的地方。如果之后没有再看到过敌人,他就会回到他在线上离开的那一点。如果骚扰单位离开了小兵的主动攻击距离,在回到自己线上之前也会有2.3秒时间追击敌人。即使当一个小兵没有再被骚扰,也不会走向更靠近的其他线上。他会回到他原来的线上,即使相比较远。

仇恨

小兵使用默认的自动攻击来攻击。这意味着他们与开启了自动攻击的玩家控制的单位一样。但是除此之外,他们也有着与防御塔相同的仇恨系统。也就是:

  1. 最靠近的正在攻击友方英雄的敌方单位或英雄
  2. 最靠近的正在攻击防御塔的敌方单位或英雄
  3. 最靠近的正在攻击其他友方单位的敌方单位或英雄
  4. 最靠近的敌方单位
  5. 最靠近的敌方英雄
  6. 最靠近的敌方攻城兵
  7. 最靠近的敌方建筑
  8. 最靠近的敌方守卫

由于防御塔,攻城兵,和守卫(和建筑)总是拥有最低的优先级,无论他们攻击的是什么,如果一个小兵正在攻击这3种单位类型,而另一个小兵或英雄进入了攻击距离,小兵就会在下一次检查间隔时,也就是每3.0秒,转而攻击那个敌人。只有在小兵的主动攻击距离中的敌方单位才会使用这套仇恨系统,对于近战小兵来说是500距离,对于远程和攻城兵来说则是800距离。所以在不吸引到周围敌方小兵的同时攻击敌人是完全有可能的。通过手动对敌人使用主动攻击特效,或者通过在小兵的主动攻击距离之外攻击敌人可以做到这点。

攻城兵也遵循相同的仇恨系统,但是建筑是他们优先级最高的。这意味着如果一个敌方建筑在攻城兵的攻击距离之内,小兵会立即从他当前的目标转而开始攻击建筑。攻城兵会优先选择会攻击的建筑,所以防御塔会是更加优先的攻击目标,比如填充建筑和防御塔同时在攻击距离内。

缴械

如果一个线上小兵被缴械了,他会停止移动站在原地,直到缴械结束。在这种状态下会完全忽略所有东西。如果在一个防御塔下被缴械也会阻止小兵穿过防御塔。

更新历史

6.87 - 26 4月 2016

  • 天辉方中路小兵出发点略微后移

7.10 - 2 3月 2018

  • 近战小兵的击杀金钱奖励减少1金(从41金减少至40金)

7.09 - 17 2月 2018

  • 远程小兵的仇恨范围从800减少至600。
  • 现在根据英雄击杀小兵时最后一击所释放的伤害量,小兵会有一个击退效果。

7.06 - 15 5月 2017

  • 现在成功反补普通单位将给予己方30%的经验奖励
  • 普通单位被反补后的经验从50%增加至70%(无论是被英雄还是中立生物击杀)
  • 所有英雄的力量成长均增加0.3
  • 基于力量的生命恢复速率从每点力量提供0.03点/秒增加至0.06
  • 基础生命恢复速率降低0.25
  • 智力提供的技能增强从每15点提供1%增加至每14点提供1%
  • 每点智力提供的魔法值从12点减少至11点
  • 基础魔法值从50点增加至75点
  • 死亡损失从100 + 财产总和/50减少至50 + 财产总和/40
  • 幻象的金钱/经验奖励从5 + 等级改为2×等级
  • 幻象对建筑伤害的减少从50%增加至60%
  • 强化类神符现在40分钟后会在上下河道产生不同神符 买活的冷却时间从7分钟增加至8分钟
  • 现在飞行单位无法享受高坡有几率闪避的效果(如火焰飞行状态下的蝙蝠骑士)
  • 修复下路夜魇小兵在一塔和二塔之间的若干寻路问题
  • 修复神杖升级的投掷飞镖在其中一个单位处于技能免疫状态时会打断弹射过程的问题
  • 修复在猴子猴孙持续时间内携带影之灵龛的齐天大圣有时会无法获得能量的问题
  • 修复丛林之舞会使齐天大圣的视野暂时超过设定的白天/夜晚数值的问题
  • 修复神杖升级的极寒领域不会打断目标的问题

7.03 - 16 3月 2017

  • 近战小兵每过1个更新周期的金钱奖励增加1金
  • 远程小兵每过1个更新周期的金钱奖励减少1金
  • 近战小兵的基础金钱奖励减少2金

6.88b - 13 7月 2016

  • 现在小兵被野怪击杀将给予20%的经验(原来为0%),玩家反补依然是给予50%

6.86 - 18 12月 2015

  • 移除无甲护甲类型,下列单位变成轻甲类型(与小兵相同):兽王的战鹰

6.78 - 5 6月 2013

  • 当小兵破塔和友方其他英雄破塔时,奖励金钱不再有区别,现在所有玩家获得的金钱都和小兵破塔的金钱一致

6.74c - 21 3月 2012

  • 修正了蝙蝠骑士的烈焰破击技能只对英雄单位起作用,对小兵和野怪不起作用的BUG。

6.73 - 12 1月 2012

  • 修正了双方小兵有时会出现攻击不连贯的bug

6.69 - 11 10月 2010

  • 增加新的Loading图
  • Kunkka制作新风格的DotA6.69 Loading图 (所有近卫英雄). 可以发邮件向他反馈你们的看法kendrick@imaginaryfs.com
  • 平衡助攻获得的金钱和经验的系统
  • "英雄",指的是区域内的全部英雄. "助攻",指的是除去拿人头的英雄以外其他英雄获得的金钱. "Level",指的是死亡英雄的等级
  • 经验奖励
  • 1 英雄: 15×Level + 50
  • 2 英雄: 15×Level + 50  
  • 3 英雄: 14×Level + 50  
  • 4 英雄: 13×Level + 50   
  • 5 英雄: 12×Level + 50
  • 助攻奖励
  • 击杀者: 0   
  • 1 助攻: 10×Level + 45 (2个英雄参与击杀)   
  • 2 助攻: 9×Level + 40 (3个英雄参与击杀)  
  • 3 助攻: 8×Level + 35 (4个英雄参与击杀)   
  • 4 助攻: 7×Level + 30 (5个英雄参与击杀)   
  • 5 助攻: 7×Level + 30 (5个英雄参与击杀但没人获得人头即被小兵或塔摸死)
  • 现在鸟可以带真视宝石(但是携带宝石的鸟没有真视效果)
  • CM模式中加入小鱼人,混沌骑士,猛犸(更多的英雄将很快也会被解禁。)
  • 经验获取AoE判定范围从1000增加到1200
  • 给传送增加了一个新的声效,使在传送(tp)范围内的友军更容易注意
  • 加了4中新的音乐 (other6/7/8/9)
  • 为骷髅王新加了一组音效
  • 新加了一种兔子信使
  • 优化了影压的视觉效果使它与AoE范围更加融合(就是动画范围更贴合AoE的范围)
  • 为死灵法和影魔的击杀增加了新效果
  • 巫妖现在只有在有A仗时才会有霜冻手的视觉效果
  • 斯温现在放大时会变成红色
  • 给地图增加了一些不同的小玩意
  • 修改了刚背兽的模型和英雄图标
  • 给地卜师的攻击增加了声音特效
  • 给近程巨魔的攻击增加了声音特效
  • 给小鹿增加了A仗效果
  • 稍微优化了幻影长矛手的模型
  • 给血魔的血之狂暴增加了-disablehelp 命令
  • 给静默诅咒新加了视觉效果
  • 点金手获得的额外金钱现在更容易看见
  • 为白牛增加了新的技能图标
  • 改变灵魂守卫使用镜像的效果
  • 精灵守卫使用新的一套技能图标
  • 修改了一些其他英雄和技能图标
  • 修正了白牛在冲的时候会和血条出现一个假的单位
  • 修正了束缚箭有时候会出现奇怪的角度的问题
  • Fixed visible caster units during Light Strike Array and Split Earth
  • 修正了被召唤的小兵攻击小鹿会被减速的问题
  • 修正了加血棒的等级显示效果,现在友军也可以查看等级(原来只有自己可以)
  • Fixed some issues with a small number of spells not properly detecting Meld and Ghostwalk as invisible
  • 修正了超声波(痛苦女王大)对有友军区域施放的机理
  • 修正了魔免时使用幻想的问题
  • 修正了炸弹人自爆的一些施法机理问题
  • 修正了Roshan不打断影之灵龛的问题
  • 修正了双头龙液态火对被包围单位的相互作用问题
  • 修正了在一些罕见的情况下应该是萨尔的D不能传送你的问题
  • Fixed a bug with freezing a leaver Spirit Breaker
  • 修正了吃树打断影之灵龛的问题
5.0
1人评价
avatar