当前页面内容为7.11版本
Spellicons alchemist goblins greed.png

金钱是DOTA 2中经济系统重要的组成部分。利用金钱可以购买物品,或是在死亡后立即复活自己(俗称买活)。

可靠金钱与不可靠金钱

将鼠标移动到HUD中显示金钱的位置可以看到当前可靠金钱和不可靠金钱的数额

金钱收入被分为两类:

两类金钱在消耗时会有如下的不同之处:

  • 死亡只会损失不可靠金钱
  • 购买物品时优先使用不可靠金钱,然后才会使用可靠金钱
  • 买活优先使用可靠金钱

这种设定鼓励玩家进行战斗和推塔,而不是一味的发育。

获得金钱

初始金钱

每名玩家初始都拥有600金钱和1张Items tpscroll.png回城卷轴。如果玩家选择的是一名日常奖励英雄,那么还会额外获得一 个Items enchanted mango.png魔法芒果。如果玩家随机选择了一名英雄,那么初始时不仅会额外获得一个Items enchanted mango.png魔法芒果,还会额外获得一个Items faerie fire.png仙灵之火

这3个免费物品都不能出售。

被动金钱

从游戏时间00:00开始,每名玩家每0.66秒都能获得1不可靠金钱,也就是每分钟91金钱。除此之外,某些英雄可以通过天赋来增加获得此金钱的速率。

赏金神符

激活 Rune icon Bounty.png 赏金神符可以为激活者所属队伍的5个玩家提供基于游戏时间(40 + 2/分钟,每30秒更新一次)的不可靠金钱。

游戏开始时的第一个赏金神符可以让激活该神符的队伍中每个玩家都获得40不可靠金钱。如果这些神符在下一个神符生成时间前没有被激活,那么它们会被替换为可成长的赏金神符。

正补

正补是玩家在游戏中最重要的收入来源。

需要注意的是,正补获得的金钱都是不可靠金钱。

击杀小兵

参见小兵

击杀中立生物

参见中立生物

击杀Roshan

击杀Roshan会为击杀队伍提供200团队奖励,同时为击杀者提供150-400击杀奖励。

击杀召唤单位

参见召唤单位

击杀信使

击杀动物信使会提供125团队奖励,击杀飞行信使提供175团队奖励。

技能

下列技能可以提供金钱:

Spellicons alchemist goblins greed.png
基本金钱奖励:4
每层叠加的额外金钱奖励:4
额外金钱上限:20/24/28/32
叠加持续时间:40
赏金神符奖励系数:bounty_multiplier_tooltip
金钱类型:不可靠金钱
Spellicons bounty hunter track.png
致命一击倍率:140%/160%/180%
自身金钱奖励:150/250/350
金钱类型:可靠金钱
在敌人状态栏的debuff处显示敌人当前金钱
Spellicons doom bringer devour.png
生命恢复:4/8/13/18
金钱类型:不可靠金钱
每秒消耗吞噬单位的20点生命值,消耗完毕后获得金钱奖励
Items hand of midas.png
2:invalid data!
金钱类型:可靠金钱
不会获得击杀该单位的常规金钱奖励

击杀英雄

击杀英雄会为击杀者提供可靠金钱。

  • 比赛中第一个击杀者会在击杀金钱外额外获得150可靠金钱,称为第一滴血
  • 当一个英雄被敌方小兵或防御塔杀死,并且在20秒内没有受到敌方英雄造成的伤害(与英雄之间的距离无关),那么击杀者为敌方阵营,击杀金钱会被所有敌方英雄平分
  • 而当英雄被敌方小兵或防御塔杀死,并且只受到一个敌方英雄的伤害,那么这个伤害来源就会被认定为击杀者
  • 而出现多个时,击杀金钱会被所有在1300范围内的助攻者平分

每次一个英雄击杀了敌方英雄,击杀者能够获得的可靠金钱遵循下列公式:

110 + 连杀奖励 + (被击杀者等级 × 8)

连杀称号连杀奖励
无(0/1/2个连杀) 0
大杀特杀(3个连杀)60
主宰比赛(4个连杀)120
杀人如麻(5个连杀)180
无人能挡(6个连杀)240
变态杀戮(7个连杀)300
妖怪般的杀戮(8个连杀)360
如同神一般(9个连杀)420
超越神的杀戮(10个及以上连杀)480

以下死亡不会重置连杀数或视为第一滴血:

助攻金钱

所有在被击杀者周围1300范围内(包括击杀者)的友方英雄,都会获得一定数量的可靠金钱和经验,取决于在这个区域内的友方英雄数量。

  • 注:计分板上只记录了是否造成过伤害、对敌人施加debuff或对击杀者施加buff而获得助攻,但是金钱和经验奖励与"助攻数"是独立的。

术语

  • 财产总和差异 = ( 敌方全队财产总和 / 己方全队财产总和 )- 1
    • 最小值为0,最大值为1
  • 财产总和系数 = 财产总和差异 * 阵亡英雄的财产总和
  • 财产总和前期系数(敌人的财产总和高于己方时) = (敌方全队财产总和 - 己方全队财产总和) / 4000
    • 最大值为1
  • 财产总和贫穷系数 = 1.3 - 0.1 * 财产总和排名(阵亡英雄财产总和在其队伍中名次)
  • 财产总和排名系数(当次击杀所涉及友军的英雄排名): 涉及到1/2/3/4/5名英雄时,财产总和从最低到最高依次为:
    • { 1 }
    • { 1.3, 0.7 }
    • { 1.3, 1.0, 0.7 }
    • { 1.3, 1.1, 0.9, 0.7 }
    • { 1.3, 1.15, 1.0, 0.85, 0.7}

公式

  • 1名参与击杀的英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 126 + 4.5 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 90 + 财产总和系数 * 0.03375 )
  • 2名参与击杀的英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 63 + 3.6 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 67.5 + 财产总和系数 * 0.03375 )
  • 3名参与击杀的英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 31.5 + 2.7 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 45 + 财产总和系数 * 0.03375 )
  • 4名参与击杀的英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 22.5 + 1.8 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 31.5 + 财产总和系数 * 0.027 )
  • 5名参与击杀的英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 18 + 0.9 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 22.5 + 财产总和系数 * 0.02025 )

建筑物

当一个敌方建筑物被摧毁时,摧毁者会像完成一次正补一样收获一定的不可靠金钱。

  • 如果这个建筑物还提供团队金钱,那么敌方团队中每一个玩家都可以获得一定的可靠金钱
  • 如果该建筑物反补,那么将不会有团队金钱奖励

下表列出了所有建筑物被摧毁时提供的金钱奖励。

建筑物金钱奖励
第1级防御塔 120团队奖励(被反补时为0) 150~250摧毁者奖励
第2级防御塔 200团队奖励(被反补时为0) 150~250摧毁者奖励
第3级防御塔 200团队奖励(被反补时为0) 150~250摧毁者奖励
第4级防御塔 200团队奖励(被反补时为0) 150~250摧毁者奖励
近战兵营 225团队奖励 100~150摧毁者奖励
远程兵营 150团队奖励 100~150摧毁者奖励
填充建筑(包括雕像、奖杯等建筑) 125摧毁者奖励
圣坛 125团队奖励

出售

物品出售的价格为原价的50%,向下取整。新购买的物品如果没有使用过可以在10秒内原价卖出,一旦使用了,卖出的价格即为原价的50%。

死亡时无法出售物品,但如果物品是该次死亡时购买的,可以在10秒内原价卖出,或是10秒后半价卖出。

出售物品获得的金钱都是不可靠金钱,尽管他们可能是用可靠金钱购买的。

失去金钱

选择英雄

如果在全英雄选择中过了选择时间还没有选择英雄,所有未选择的玩家每秒都会损失2金钱。

物品

关于物品的价格,参见物品

死亡

每次英雄死亡时都会损失50+财产总和 ÷ 40的不可靠金钱。

死亡不会损失可靠金钱。

买活

买活时播放的音效

英雄阵亡后会有一个买活的选项,以付出一定金钱的代价立即复活。买活优先消耗可靠金钱,然后才是不可靠金钱。买活所需金钱遵循如下公式:

100 + 财产总和 ÷ 13

买活具有8分钟的冷却时间。

买活会将本次剩余的复活时间的25%增加至下次阵亡的复活时间中。

放弃比赛

在游戏中掉线超过5分钟后,该玩家的所有金钱都会被剩下的队友平分(包括被动金钱),如果有1 / 2 / 3 / 4名玩家放弃比赛,剩下的玩家会获得2.08 / 2.78 / 4.17 / 8.33 每秒的被动金钱。如果之前掉线的玩家重连回来,他的被动金钱仍会重新获得,但已被平分的金钱不会返还。

当一方所有玩家都放弃比赛,若果不及时暂停,则该方遗迹会被摧毁,另一方取得胜利。

0.0
0人评价
avatar