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金钱是DOTA 2经济系统中的重要组成部分。金钱可以用来购买物品,或是在死亡后立即复活(俗称买活英雄

可靠金钱与不可靠金钱

将鼠标移动到HUD中显示金钱的位置可以看到当前可靠金钱和不可靠金钱的数额


金钱收入被分为两类:

  • 可靠金钱:从被动金钱与和获得的金钱。
  • 不可靠金钱:任何其它来源的金钱。

两种类型的金钱在使用、消耗时会存在不同之处:

  • 死亡只会损失不可靠金钱。
  • 购买物品时优先使用不可靠金钱,不可靠金钱不够时才会使用可靠金钱。
  • 买活优先使用可靠金钱。

获得金钱

初始金钱

所有玩家初始都拥有600不可靠金钱和1张

  • 如果玩家随机选择英雄,会额外获得一个和一个(初始物品均无法出售)。

被动金钱

从游戏时间00:00开始,所有玩家将每时每刻都会获得可靠金钱,金钱量会随着游戏进度而逐渐提升,具体情况如下表。

游戏时间 每分钟金钱
00:00-12:00 90
12:00-30:00 94.8
30:00-45:00 99.8
45:00-62:00 105.5
62:00-87:00 112.8
87:00-112:00 120.5
112:00-140:00 129
140:00-175:00 139
175:00之后 150.5


除此之外,下列物品也会提升获取被动金钱的速率:

贤者石
金钱:80


赏金神符

激活可以为激活者同阵营所有玩家提供基于游戏时间的可靠金钱

击杀小兵

详情请阅读:小兵


击杀中立生物

详情请阅读:中立生物


堆叠中立生物时,该营地的中立生物的总金额将降低15%。
堆叠中立生物时,堆叠玩家可以获得等同于队友玩家从此堆营地中获得的30%金钱(数值为中立生物原本的金额,并不会被减少)。

击杀肉山

击杀会为击杀者提供220~290不可靠金钱的击杀奖励,同时为击杀阵营提供135不可靠金钱/每人的团队奖励。

击杀召唤单位

详情请阅读:召唤单位


击杀信使

击杀会提供25 + 5 × 信使等级不可靠金钱的奖励。

摧毁建筑物

详情请阅读:建筑物


技能

下列技能可以提供可靠金钱

狗头人 - 淘金光环(淘金光环)
每分钟金钱:20
魔瓶 - 激活赏金神符(魔瓶)(赏金)
0~5分钟金钱:40
基础赏金:36
5分钟赏金增加:9
赏金神符 - 激活赏金神符(神符)(赏金)
0~5分钟金钱:40
基础赏金:36
5分钟赏金增加:9


下列技能可以提供不可靠金钱:

炼金术士 - 贪魔的贪婪(贪婪被动)
基础金钱奖励:3
额外金钱奖励:3
金钱奖励上限:15/18/21/24
末日使者 - 吞噬(末日使者)(吞噬)
金钱奖励:50/100/150/200
赏金猎人 - 投掷飞镖阿哈利姆神杖 忍术 (忍术窃取金钱)
窃取金钱:60/100/140/180(赏金猎人10级左天赋 100/140/180/220)
窃取金钱:60/100/140/180(赏金猎人10级左天赋 100/140/180/220)
赏金猎人 - 忍术(忍术窃取金钱)
窃取金钱:12/20/28/36赏金猎人20级左天赋 62/70/78/86
超级士兵旗手 - 鼓舞光环(超级士兵旗手)(额外金钱)
高级士兵旗手 - 鼓舞光环(高级士兵旗手)(额外金钱)
士兵旗手 - 鼓舞光环(士兵旗手)(额外金钱)
炼金术士 - 人工合成阿哈利姆神杖(退还金钱)
如果友方英雄已经装备了,那么该英雄将退还4200的不可靠金钱;如果友方英雄已经拥有了,那么该英雄将退还5800的不可靠金钱。
如果友方英雄已经装备了,那么该英雄将退还4200的不可靠金钱;如果友方英雄已经拥有了,那么该英雄将退还5800的不可靠金钱。
迈达斯之手 - 炼金(炼金)
金钱奖励:160
赏金猎人 - 追踪术(追踪术)
自身金钱奖励:130/225/320赏金猎人25级左天赋 380/475/570
友军金钱奖励:40/80/120赏金猎人25级左天赋 290/330/370


击杀英雄

击杀英雄会为击杀者提供金钱。

  • 比赛中第一个击杀者会在击杀金钱外额外获得150不可靠金钱,称为第一滴血。以下死亡不会重置连杀数或被视为第一滴血:
    • 被中立生物(包括)击杀
    • 被敌方阵营击杀但没有助攻英雄
    • 反补(包括自杀)
    • 具有重生时死亡
  • 当一个英雄被敌方小兵或防御塔击杀,并且在死亡前20秒内没有受到敌方英雄造成的伤害(与英雄之间的距离无关),那么击杀者为敌方阵营,击杀金钱会被所有敌方英雄平分。
    • 当英雄被敌方小兵或防御塔杀死,并且只受到一个敌方英雄的伤害,那么这个伤害来源就会被认定为击杀者。
    • 而出现多个时,击杀金钱会被所有在1300范围内的助攻者平分。

每次一个英雄击杀了敌方英雄,击杀者能够获得的可靠金钱遵循下列公式:

125 + 连杀金钱 + 连杀奖励 + ( 被击杀者等级 × 8 )


连杀金钱遵循下列公式:

5 * 连杀数 ^ 2 + 5 * 连杀数


(注:连杀奖励是指击杀拥有连杀称号的敌方英雄时获得的奖励金钱,击杀方拥有连杀称号并不会带来连杀奖励。)

连杀称号 连杀奖励
无(0/1/2个连杀) 0
大杀特杀(3个连杀) 60
主宰比赛(4个连杀) 100
杀人如麻(5个连杀) 150
无人能挡(6个连杀) 210
变态杀戮(7个连杀) 280
妖怪般的杀戮(8个连杀) 360
如同神一般(9个连杀) 450
超越神的杀戮(10个及以上连杀) 550


助攻金钱

在被击杀敌方英雄周围1500范围内的友方英雄(包括击杀者),将获得经验和不可靠金钱。
助攻金钱计算公式为:

(30 + 0.038*阵亡英雄财产总和)/参与击杀的英雄数量


注:计分板上只记录了是否造成过伤害、对敌人施加debuff或对击杀者施加buff而获得助攻,但是金钱和经验奖励与"助攻数"是独立的。
#简易击杀赏金计算器

出售

物品出售的价格为原价的50%,向下取整。新购买的物品如果没有使用过可以在10秒内原价出售。

  • 出售物品获得的金钱都是不可靠金钱,尽管它们可能是用可靠金钱购买的。
  • 死亡时无法出售已有物品,死亡期间购买的物品可以在10秒内以原价或是10秒后以半价出售。

失去金钱

选择英雄

如果在全英雄选择/随机征召/单一征召中过了选择时间还没有选择英雄,所有未选择的玩家每秒都会损失2金钱。

购买物品

关于物品的价格,参见物品.

死亡

每次英雄死亡时都会损失财产总和 ÷ 40的不可靠金钱。
死亡不会损失可靠金钱。

买活

买活

json 日志
买活 Buyback
无目标
英雄死亡后头像会出现买活的选项,玩家可以付出一定金钱作为代价立即复活该英雄。
复活时间增加:25
买活所需金钱:200+总财产÷13
冷却时间 480
技能详情
  • 买活时播放的音效
  • 买活优先消耗可靠金钱,然后才是不可靠金钱。
  • 买活本质上是一个英雄默认拥有的技能,一些完全控制状态并不会死亡驱散,它们会在英雄死亡后,继续作用于英雄,此时,买活将不会立刻生效,而是要等到完全控制状态结束。
    • 重生期间将无法使用本技能。
    • 这个效果并不是这个状态作用于尸体
    • 死亡不会驱散的状态也并不一定会作用于死后的英雄。
    • 这样的效果有:的主目标、飞行期间、强制位移期间、强制位移期间等。


放弃比赛

在游戏中掉线超过5分钟后,该玩家的所有金钱都会被剩下的队友平分(包括被动金钱),如果有1 / 2 / 3 / 4名玩家放弃比赛,剩下的玩家会获得2.08 / 2.78 / 4.17 / 8.33 每秒的被动金钱。如果之前掉线的玩家重连回来,他的被动金钱仍会重新获得,但已被平分的金钱不会返还。
当一方所有玩家都放弃比赛,如果不及时暂停,则该方遗迹会被摧毁,另一方取得胜利。

简易击杀赏金计算器

第一滴血
对方等级
对方经济
我方总经济
敌方总经济
击杀时,我方参与人数
对方连杀称号:
估计是代码出问题了,导致这里显示错误。


历史更新

7.311×加强 1×平衡
7.29
7.281×削弱
7.271×加强
7.26b1×削弱
7.242×加强 1×削弱
7.23f1×平衡
7.23d1×削弱
7.231×平衡
7.121×加强
7.061×加强 4×削弱
7.032×削弱
7.00
6.84c
6.842×加强 1×削弱 3×平衡
6.82c1×削弱
6.82b1×重要
6.821×削弱
全部显示

7.31 2022/02/24

  • 加强 基础击杀英雄金钱奖励从120 + 8*等级增加至125 + 8*等级
  • 平衡 重做终结连杀金钱公式:
    旧=(35*连杀数-5),100/135/170/205/240275/310/345
    新=5*(连杀数+1)*连杀数,60/100/150/210/280/360/450/550
  • 击杀奖励金钱现在会显示击杀者的金钱奖励和范围金钱的拆分情况

7.29 2021/04/10

  • 击杀英雄的现在根据两个队伍之间的财产总和差异进行调整。例如,己方落后5000金钱,而敌人的财产总和为50000金,那么助攻金钱会增加10%。
  • 所需从200 + 财产总和/12减少至200 + 财产总和/13

7.28 2020/12/18

  • 削弱 堆叠野怪的奖励从40%降低至30%

7.27 2020/06/29

  • 加强 堆野的奖励从35%增加至40%
  • 被动收入从85增加至95
  • 的金钱现在是

7.26b 2020/04/28

  • 削弱 现在只计算被动金钱收入

7.24 2020/01/27

  • 削弱 击杀英雄时不再掉落
  • 加强 现在拥有:从击杀的英雄身上窃取300金
  • 加强 的死亡不再影响被动收入

7.23f 2020/01/08

  • 平衡 计算助攻赏金时经济落后一方的差距小于1k时不会计算金钱奖励

7.23d 2019/12/12

  • 削弱 被动收入不再随着英雄等级而增加

7.23 2019/11/27

  • 平衡 计算时的财产总和排名系数从1.3->0.7改为1.6->0.4

7.12 2018/03/29

  • 加强 堆野奖励从15%增加至20%

7.06 2017/05/16

  • 加强 死亡损失从100 + 财产总和/50减少至50 + 财产总和/40
  • 削弱 的团队奖励从200金减少至150金
  • 削弱 的团队奖励从240减少至200
  • 削弱 的团队奖励从280减少至200
  • 削弱 的团队奖励从150金减少至125金

7.03 2017/03/16

  • 削弱 击杀的范围奖励降低10%
  • 削弱 被动收入减少10%

7.00 2016/12/12

  • 被摧毁后将提供(5 + 等级)的

6.84c 2015/05/19

  • 财产总和落后的队伍现在会获得额外的一小部分范围金钱奖励,这部分不完全遵循经济差系数的计算方法(100/75/50/35/25金钱分给1/2/3/4/5名英雄,这部分金钱会根据0到4000的经济差线性调整)
  • 范围金钱奖励有小幅调整(这是与经济差无关的部分)
    • 旧:
      1: 154 + 7.7 * 等级
      2: 115.5 + 6.6 * 等级
      3: 66 + 5.5 * 等级
      4: 38.5 + 4.4 * 等级
      5: 33 + 4.4 * 等级

      新:
      1: 150 + 8 * 等级
      2: 100 + 7 * 等级
      3: 40 + 6 * 等级
      4: 25 + 4 * 等级
      5: 20 + 4 * 等级

6.84 2015/05/01

  • 削弱 基于双方队伍财产总和差异的范围性金钱奖励降低25%
  • 加强 英雄击杀(不基于经济差异的部分)金钱提高10%
  • 平衡 获取击杀的英雄所获金钱降低100,降低的金钱将重新分配到范围奖励金钱中(每1/2/3/4/5个英雄奖励100/75/40/25/20)
    • 如果你单杀了对面英雄,你获得的总金钱不变
  • 平衡 英雄击杀的范围奖励金钱现在会根据参与击杀的英雄自身财产总和多/少分配25%
  • 平衡 击杀敌方英雄所获金钱数将根据该英雄在敌方队伍中财产总和的排名来增加/减少最多20%
  • 加强 买活不再阻止英雄获得,而是将该英雄所有金钱收入降低60%

6.82c 2014/10/16

  • 削弱 击杀的范围金钱计算公式中财产综合系数从0.06/0.06/0.05/0.04/0.03降低至0.05/0.05/0.05/0.04/0.03

6.82b 2014/09/28

  • 重要 调整了的计算公式
  • 略微修改了队友获得击杀赏金的计算方式总经济差变量的计算方式现在是 总金钱差系数=(死亡方全队总经济/杀死英雄方全队总经济)-1(最小为0,最大为1)
  • 平衡了队友获得赏金系数(对应上面的公式调整):0.26/0.22/0.18/0.14/0.1 调整为 0.06/0.06/0.05/0.05/0.04/0.03
  • 连续击杀的赏金从 100->800 调整到60->480 (6.81: 125->1000)
  • 6.82金钱计算公式:
    • 死亡等级= 被杀死英雄等级
      死亡金钱 = 被杀死英雄总金钱
      死亡方总金钱 = 死亡方全队总经济
      我方总金钱= 你(杀死英雄)方全队总经济
      金钱差系数 = ( 死亡方总金钱 - 我方总金钱 ) / ( 死亡方总金钱 + 我方总金钱 ) (Min 0)
      金钱影响因子 = 金钱差系数 * 死亡金钱
    • 1 个英雄杀人:获得金钱= 40 + 7 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.5
      2 个英雄杀人: 获得金钱 = 30 + 6 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.35
      3 个英雄杀人: 获得金钱 = 20 + 5 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.25
      4 个英雄杀人: 获得金钱 = 10 + 4 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.2
      5 个英雄杀人: 获得金钱 = 10 + 4 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.15
  • 6.82b的金钱计算公式
    • 死亡等级 = 被杀死英雄等级
      死亡金钱 = 被杀死英雄总经济
      死亡方总金钱 = 死亡方全队总经济
      我方总金钱 = 你方(杀死英雄)方全队总经济
      金钱差系数 = ( 死亡方总金钱 / 我方总金钱 ) - 1 (Min 0, Max 1)
      金钱影响因子 = 金钱差系数 * 死亡金钱
    • 1 个英雄杀人: 获得金钱 = 40 + 7 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.06
      2 个英雄杀人: 获得金钱 = 30 + 6 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.06
      3 个英雄杀人: 获得金钱 = 20 + 5 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.05
      4 个英雄杀人: 获得金钱= 10 + 4 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.04
      5 个英雄杀人: 获得金钱= 10 + 4 * 死亡等级 + 金钱影响因子 * 0.03

6.82 2014/09/25

  • 削弱 的金钱奖励由200减少至150
  • 重做额外金钱和终结连杀后的范围效果
    • 这项改动仅影响英雄阵亡后一定范围内的额外金钱获取
    • 对于英雄的击杀者来说,通过阵亡英雄等级和连杀纪录计算的金钱奖励并没有变化。
    • 旧版本:
      • 阵亡等级 = 阵亡英雄的等级
      • 1人助攻:金钱 = 125 + 12 * 阵亡等级
        2人助攻:金钱 = 40 + 10 * 阵亡等级
        3人助攻:金钱 = 10 + 6 * 阵亡等级
        4、5人助攻:金钱 = 6 + 6 * 阵亡等级
    • 新版本:
      • 完成击杀的英雄也将获得范围内的金钱奖励。
      • 阵亡等级 = 阵亡英雄的等级
        阵亡财产 = 阵亡英雄的总财产
        敌方团队财产 = 敌方所有英雄的总财产之和
        我方团队财产 = 我方所有英雄的总经验之和
        财产差 =(敌方团队财产 - 我方团队财产)/(敌方团队财产 + 我方团队财产)(计算结果最小值为0)
        财产系数 = 财产差 * 阵亡财产
      • 1名英雄:金钱 = 40 + 7 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.5
        2名英雄:金钱 = 30 + 6 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.35
        3名英雄:金钱 = 20 + 5 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.25
        4名英雄:金钱 = 10 + 4 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.2
        5名英雄:金钱 = 10 + 4 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.15
  • 结合上述改动,终结连杀称号的金钱也有所减少,从125->1000降低至100->800


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