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伪随机分布是为了避免发生真随机分布事件的极端情况而采用的机制。

机制

对于一个伪随机分布事件而言,每次事件发生的概率与上一次事件是否触发(发生)相关联。

这个事件的触发概率可以用函数P(N)=C×N表示。

  • P(N)是第N次尝试这个事件的概率;C是一个伪随机事件的常数,它的值小于等于1。
  • 这个事件的初始发生概率为C。
  • 如果没有触发这个事件,那么计数器便会增加1,这个事件下一次的触发概率将会增加C。
  • 如果触发了这个事件,那么计数器便会清空,这个事件的触发概率将会变回C。

一个简单的例子如下:

  • 对于一个触发概率为20%的技能而言,它的C值约等于5.57%。
  • 当第1次尝试触发这个事件时,它的触发概率为5.57%;
  • 第1次没有触发事件时,它的触发概率将增加,变为11.14%;
  • 第2次没有触发事件时,它的触发概率将增加,变为16.71%;
  • 以此类推
  • 第17次没有触发事件时,它的触发概率将增加,变为100.26%.此时它的触发概率(仅计算值)已经超过100%了,因此在第18次尝试触发这个事件时,这个事件必然触发,即100%会触发。
  • 如果上述任意一次尝试时,触发了事件,那么将重置计数。
  • 当尝试的次数足够多时,将满足这个事件为20%的触发概率。

由此可见,伪随机分布尽量避免了一些连续触发(或不触发)的情况,使得运气对随机性技能中的影响大大降低。

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  • 伪随机分布的这种机制使得事件的尝试次数有一个最大值Nmax,而对于真随机事件而言,这个次数的理论值可能为无穷大。
  • 实际上伪随机分布的曲线接近于正态分布;真随机分布的曲线大多为几何分布。

需要注意的是,只有满足了事件触发的前置条件时,事件的尝试计数才会增加。

  • 例如攻击建筑物时,不会触发致命一击,这种情况下,无论攻击多少次,都不会改变已有的计数。
  • 例如当处于冷却状态时,这种情况下,无论攻击多少次,都不会改变已有的计数。

使用伪随机分布的事件

中立物品的掉落概率
所有非100%的闪避,包括致盲落空
所有非100%的物理伤害格挡
外的所有致命一击

潮汐猎人 - 锚击潮汐猎人25级左天赋
攻击触发锚击使用伪随机分布。
斧王 - 反击螺旋
反击螺旋使用伪随机分布
狙击手 - 爆头
爆头使用伪随机分布
巨魔战将 - 狂战士之怒
诱捕使用伪随机分布
军团指挥官 - 勇气之霎
勇气之霎使用伪随机分布
雷泽 - 风暴涌动阿哈利姆魔晶
攻击触发不稳定电流采用伪随机分布
裂魂人 - 巨力重击
巨力重击使用伪随机分布
殁境神蚀者 - 精华变迁
精华变迁的被动触发使用伪随机分布
石鳞剑士 - 幸运一击
幸运一击使用伪随机分布
食人魔魔法师 - 火焰爆轰食人魔魔法师25级右天赋
攻击触发火焰爆轰使用伪随机分布
虚空假面 - 时间锁定
时间锁定使用伪随机分布
精灵狼(召唤物) - 致残(精灵狼)
致残使用伪随机分布。
狼人的精灵狼(召唤物) - 致残(狼人的精灵狼)
致残使用伪随机分布。
泉水 - 泉水伤害
克敌机先使用伪随机分布
肉山 - 重击(肉山)
重击使用伪随机分布
熊灵(召唤物) - 缠绕之爪(熊灵)
缠绕之爪使用伪随机分布
远古岚肤兽 - 战鼓光环
克敌机先使用伪随机分布
标枪 - 穿刺(标枪)
穿刺使用伪随机分布
缚灵索 - 连环闪电(缚灵索)
连环闪电使用伪随机分布
金箍棒 - 穿刺(金箍棒)
穿刺使用伪随机分布
雷神之锤 - 连环闪电(雷神之锤)
连环闪电使用伪随机分布
深渊之刃 - 重击(深渊之刃)
重击使用伪随机分布
碎颅锤 - 重击(碎颅锤)
重击使用伪随机分布
五锋长剑 - 残废
残废使用伪随机分布
漩涡 - 连环闪电(漩涡)
连环闪电使用伪随机分布
虚空假面 - 25级右天赋(+20%回到过去)
回到过去使用伪随机分布
德鲁伊 - 缠绕之爪(德鲁伊)
缠绕之爪使用伪随机分布
幻影长矛手 - 并列
并列使用伪随机分布
卓尔游侠 - 射手天赋
高效箭矢使用伪随机分布


历史更新

6.87c1×加强
6.851×加强
6.812×加强
全部显示

6.87c 2016/05/08

  • 加强 现在采用

6.85 2015/09/25

  • 加强 现在也采用

6.81 2014/04/29

  • 加强 现在采取。(这减少了技能连续触发和连续不触发的情况)
  • 加强 现在采用(减少连续触发和连续不触发的情况)


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