金钱
金钱是DOTA 2中经济系统重要的组成部分。利用金钱可以购买物品,或是在死亡后立即复活自己(俗称买活)。
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目录
可靠金钱与不可靠金钱
金钱收入被分为两类:
- 可靠金钱:任何从击杀英雄、Roshan、信使、摧毁提供团队金钱奖励的建筑物(如防御塔、圣坛和兵营),以及使用
迈达斯之手和
追踪术获得的金钱 - 不可靠金钱:任何其他来源的金钱(初始金钱、被动金钱、击杀小兵、中立生物、建筑物等)
两类金钱在消耗时会有如下的不同之处:
- 死亡只会损失不可靠金钱
- 购买物品时优先使用不可靠金钱,然后才会使用可靠金钱
- 买活优先使用可靠金钱
这种设定鼓励玩家进行战斗和推塔,而不是一味的发育。
获得金钱
初始金钱
每名玩家初始都拥有600金钱和1张回城卷轴。如果玩家随机选择了一名英雄,那么初始时会额外获得一个
魔法芒果和一个
仙灵之火(均无法出售)。
被动金钱
从游戏时间00:00开始,每名玩家每0.66秒都能获得1不可靠金钱,也就是每分钟91金钱。除此之外,某些英雄可以通过天赋来增加获得此金钱的速率。
下列天赋可以为英雄获得额外的被动金钱收入:
- 每分钟金钱:90
- 每分钟金钱:90
- 每分钟金钱:90
- 每分钟金钱:150
- 每分钟金钱:300
- 每分钟金钱:90
- 每分钟金钱:90
- 每分钟金钱:90
- 每分钟金钱:150
- 每分钟金钱:120
- 每分钟金钱:150
- 每分钟金钱:90
- 每分钟金钱:120
- 每分钟金钱:90
赏金神符
激活 赏金神符可以为激活者所属队伍的5个玩家提供基于游戏时间(40 + 2/分钟,每30秒更新一次)的不可靠金钱。
游戏开始时的第一个赏金神符可以让激活该神符的队伍中每个玩家都获得40不可靠金钱。如果这些神符在下一个神符生成时间前没有被激活,那么它们会被替换为可成长的赏金神符。
正补
正补是玩家在游戏中最重要的收入来源。
需要注意的是,正补获得的金钱都是不可靠金钱。
击杀小兵
参见小兵
击杀中立生物
参见中立生物
击杀Roshan
击杀Roshan会为击杀队伍提供150团队奖励,同时为击杀者提供225-325击杀奖励。
击杀召唤单位
参见召唤单位
击杀信使
击杀动物信使会提供125团队奖励,击杀飞行信使提供175团队奖励。
摧毁建筑物
参见建筑物
技能
下列技能可以提供金钱:
击杀英雄
击杀英雄会为击杀者提供可靠金钱。
- 比赛中第一个击杀者会在击杀金钱外额外获得150可靠金钱,称为第一滴血
- 当一个英雄被敌方小兵或防御塔杀死,并且在30秒内没有受到敌方英雄造成的伤害(与英雄之间的距离无关),那么击杀者为敌方阵营,击杀金钱会被所有敌方英雄平分
- 而当英雄被敌方小兵或防御塔杀死,并且只受到一个敌方英雄的伤害,那么这个伤害来源就会被认定为击杀者
- 而出现多个时,击杀金钱会被所有在1300范围内的助攻者平分
每次一个英雄击杀了敌方英雄,击杀者能够获得的可靠金钱遵循下列公式:
110 + 连杀奖励 + (被击杀者等级 × 8)
连杀称号 | 连杀奖励 |
---|---|
无(0/1/2个连杀) | 0 |
大杀特杀(3个连杀) | 60 |
主宰比赛(4个连杀) | 120 |
杀人如麻(5个连杀) | 180 |
无人能挡(6个连杀) | 240 |
变态杀戮(7个连杀) | 300 |
妖怪般的杀戮(8个连杀) | 360 |
如同神一般(9个连杀) | 420 |
超越神的杀戮(10个及以上连杀) | 480 |
以下死亡不会重置连杀数或视为第一滴血:
- 被中立生物或Roshan击杀
- 被敌方阵营击杀但没有助攻英雄
- 反补(包括自杀)
- 具有重生(绝冥再生、
不朽之守护、
不朽尸王25级右天赋)时死亡
助攻金钱
所有在被击杀者周围1300范围内(包括击杀者)的友方英雄,都会获得一定数量的可靠金钱和经验,取决于在这个区域内的友方英雄数量。
- 注:计分板上只记录了是否造成过伤害、对敌人施加debuff或对击杀者施加buff而获得助攻,但是金钱和经验奖励与"助攻数"是独立的。
术语
- 翻盘系数:阵亡英雄队伍的财产总和少于击杀者队伍时为0,否则为1
- 财产总和贫穷系数:一个基于阵亡英雄财产总和在他们队伍中排名的系数。从最富有到最贫穷的英雄阵亡时提供的系数依次为:
- 1.2/1.05/0.9/0.75/0.6
- 财产总和排名系数(当次击杀所涉及友军的英雄排名): 一个基于击杀者财产总和在他们队伍中排名的系数。涉及到1/2/3/4/5名英雄时,财产总和从最低到最高依次为:
- { 1 }
- { 1.3, 0.7 }
- { 1.3, 1.0, 0.7 }
- { 1.3, 1.1, 0.9, 0.7 }
- { 1.3, 1.15, 1.0, 0.85, 0.7}
公式
- 1名参与击杀的英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 126 + 4.5 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * ( 阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70 金钱 ) / 1 ))
- 2名参与击杀的英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 63 + 3.6 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * ( 阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70 金钱 ) / 2 ))
- 3名参与击杀的英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 31.5 + 2.7 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * ( 阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70 金钱 ) / 3 ))
- 4名参与击杀的英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 22.5 + 1.8 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * ( 阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70 金钱 ) / 4 ))
- 5名参与击杀的英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 18 + 0.9 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * ( 阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70 金钱 ) / 5 ))
出售
物品出售的价格为原价的50%,向下取整。新购买的物品如果没有使用过可以在10秒内原价卖出,一旦使用了,卖出的价格即为原价的50%。
死亡时无法出售物品,但如果物品是该次死亡时购买的,可以在10秒内原价卖出,或是10秒后半价卖出。
出售物品获得的金钱都是不可靠金钱,尽管他们可能是用可靠金钱购买的。
失去金钱
选择英雄
如果在全英雄选择中过了选择时间还没有选择英雄,所有未选择的玩家每秒都会损失2金钱。
物品
关于物品的价格,参见物品。
死亡
每次英雄死亡时都会损失50+财产总和 ÷ 40
的不可靠金钱。
死亡不会损失可靠金钱。
买活
英雄阵亡后会有一个买活的选项,以付出一定金钱的代价立即复活。买活优先消耗可靠金钱,然后才是不可靠金钱。买活所需金钱遵循如下公式:
100 + 财产总和 ÷ 13
买活具有8分钟的冷却时间。
买活会使下次阵亡的复活时间增加25秒。
放弃比赛
在游戏中掉线超过5分钟后,该玩家的所有金钱都会被剩下的队友平分(包括被动金钱),如果有1 / 2 / 3 / 4名玩家放弃比赛,剩下的玩家会获得2.08 / 2.78 / 4.17 / 8.33 每秒的被动金钱。如果之前掉线的玩家重连回来,他的被动金钱仍会重新获得,但已被平分的金钱不会返还。
当一方所有玩家都放弃比赛,若果不及时暂停,则该方遗迹会被摧毁,另一方取得胜利。