Page evasion.png

闪避

闪避是一个发生在攻击者,与普通攻击发生交互的事件。

当发生闪避这一事件时,本次的普通攻击将会完全失效,不再会发生触发任何额外事件,更不会造成伤害。

闪避事件是否发生,取决于被攻击单位是否获得了闪避效果。

当弹道到达(远程英雄)或攻击动作落下(近战英雄)时,会结算闪避事件是否发生。如果闪避事件发生,那么被攻击单位的身上会显示一个白色的漂浮信息:EVADE,表示本次攻击被成功闪避。

来源

Items butterfly.png[[
 Name
Data:蝴蝶蝴蝶
查询的"]]"部分无法理解。 结果可能与预料的不同。
]]蝴蝶 被动
Items heavens halberd.png[[
 Name
Data:天堂之戟天堂之戟
Data:次级残废(天堂之戟)
Data:缴械(天堂之戟)
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]]天堂之戟 被动
Items solar crest.png[[
 Name
Data:日耀
Data:炎阳纹章炎阳纹章
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]]炎阳纹章 被动
Items solar crest.png[[
 Name
Data:日耀
Data:炎阳纹章炎阳纹章
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]]炎阳纹章 日曜
Items talisman of evasion.png[[
 Name
Data:闪避护符闪避护符
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]]闪避护符 被动
所有闪避天赋

致盲

致盲是一个发生在攻击者,与普通攻击发生交互的事件。

致盲事件是否发生,取决于被攻击单位是否获得了致盲效果。

当发生致盲这一事件时,该次攻击不会命中,被攻击者身上会显示一个红色的漂浮信息:MISS,表示本次攻击没有命中。

来源

Items radiance.png[[
 Name
Data:辉耀辉耀
Data:辉耀灼烧
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]]辉耀 辉耀灼烧

落空

如果一次攻击没有命中,那么这次攻击就是落空了。

与闪避、致盲类似,落空事件描述的是一次攻击的状态。

  • 如果攻击者被致盲,那么他发出的攻击会落空
  • 如果被攻击者拥有闪避效果,那么他受到的攻击会落空

当一次攻击落空时,该次攻击不会命中,弹道着陆位置会显示一个红色的漂浮信息:MISS,表示本次攻击没有命中。

远程攻击上下坡落空

如果远程单位发出攻击时处于比目标更低的位置,那么这次攻击会有25%几率落空,几率不会因为高低差异大小而有所变化。攻击者和目标之间的地形的高地差异在攻击者发出弹道时就已经决定了,而不是在击中目标时,因此,即使是在弹道击中时,攻击者和目标站在同一水平面上,由于上下坡落空几率而导致的落空的攻击仍然会落空。

近战单位不会拥有远程上下坡落空效果。

近战攻击350码外落空

近战单位发出攻击后,如果这次攻击到达目标前目标移动了超过350码,那么这次攻击会落空。当这一情况发生时,这次攻击一定会落空。

远程单位不会拥有近战攻击350码外落空效果。

因为未知原因,游戏本身对闪避落空并不能严格区分,导致部分情况下,漂浮信息会存在错误

克敌机先

克敌机先是一种攻击特效,作用于发出攻击的单位。克敌机先可以在攻击时无视自身的致盲、目标的闪避而命中目标,如果目标是近战单位,克敌机先还会无视近战攻击350码外落空效果;如果目标是远程单位,克敌机先还会无视远程上下坡落空几率。(名称为克敌机先的技能在文末处)

  • 克敌机先效果不会对建筑物生效。
  • 除此之外,克敌机先可以对任何单位生效,包括守卫和友方单位。

来源

Spellicons sniper assassinate.png 狙击手 - 暗杀Agha.png升级后)
Spellicons witch doctor death ward.png 巫医 - 死亡守卫Agha.png升级后)
Items silver edge.png[[
 Name
Data:暗影步(白银之锋)
Data:白银之锋白银之锋
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]]白银之锋 暗影步
Items monkey king bar.png[[
 Name
Data:克敌机先(金箍棒)
Data:猛击(金箍棒)
Data:金箍棒金箍棒
查询的"]]"部分无法理解。 结果可能与预料的不同。
]]金箍棒 猛击

必中

必中是一种debuff,发生于受到攻击的单位。与克敌机先类似,拥有必中效果的单位在受到攻击时同样会无视目标的闪避效果、攻击者的致盲效果、远程上下坡落空和近战350码外落空效果,使得受到的攻击不会落空。

来源

Items bloodthorn.png[[
 Name
Data:灵魂撕裂
Data:致命一击(血棘)
Data:血棘血棘
查询的"]]"部分无法理解。 结果可能与预料的不同。
]]血棘 灵魂撕裂
Items ward observer.png[[
 Name
Data:侦查守卫侦查守卫
Data:放置(侦查守卫)
查询的"]]"部分无法理解。 结果可能与预料的不同。
]]侦查守卫 被动
Items ward sentry.png[[
 Name
Data:岗哨守卫岗哨守卫
Data:放置(岗哨守卫)
Data:真实视域(岗哨守卫)
查询的"]]"部分无法理解。 结果可能与预料的不同。
]]岗哨守卫 被动
Items solar crest.png[[
 Name
Data:日耀
Data:炎阳纹章炎阳纹章
查询的"]]"部分无法理解。 结果可能与预料的不同。
]]炎阳纹章 日曜

注:

  • 日曜的必中效果为35%,其它必中效果概率均为100%

结算方法

在结算攻击是否能被闪避时,克敌机先和必中先进行判定,判定失败则进行闪避和致盲的判定,判定结果将决定该攻击是否被闪避。 可以这么理解:每一个必中、克敌机先、闪避、致盲都是一个靶子。每个靶子单独进行一次判定,如果必中和克敌机先中有一个靶子中靶,那么该攻击结算为命中;如果没有命中那么继续判定,如果闪避、致盲有一个靶子命中,那么该攻击结算为闪避;如果仍旧没有一个靶子命中,那么该攻击结算为命中。

叠加

多个闪避来源乘法叠加,包括其他会导致闪避的来源,如致盲,上下坡等,虽然实际的闪避几率会慢慢递减,但是每一个闪避来源都会增加对物理攻击的有效生命值,并且是指数上升的,所有闪避的几率都由伪随机分布决定。

公式:

落空几率 =1- (1 - 闪避来源 1) x (1 - 致盲来源 2) ... x (1 - 闪避/致盲来源 n) = 1-Πn (1 - 闪避/致盲n)
必中几率 = 1 - [(1 - 必中来源 1) x (1 - 克敌机先来源 2)] = 1 - Πn (1 - 必中/克敌机先n)
最终落空几率 = 落空几率 x (1 - 命中几率)
最终命中几率 = 1 - 落空几率 x (1 - 命中几率) = 1 - 落空几率 + (命中几率 * 落空几率)

比如,蝴蝶有65%命中几率,因为他的闪避几率是35%,闪避几率的值是通过百分数转换的(如果我们有50%闪避,那么值必须是50/100 = 0.50)。

举个例子,假如幻影刺客升级了4级模糊(0.5命中几率)并装备了蝴蝶(0.65命中几率),那么他的总命中几率是0.5 * 0.65 = 0.325 或 32.5%,还有一种思路能让你更加了解闪避叠加,那就是一次攻击要绕过这么多次闪避成功命中,就必须按顺序绕过每一次闪避,只有当所有的闪避都失败了,这次攻击才可以造成伤害。

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