DOTA2是一款竞技性极强的游戏。即便如此,为了增加游戏的观赏性、戏剧性和不确定性,游戏中增加了许多随机性的技能,包括但不限于致命一击、重击、闪避等 。他们本应拥有相同的概率分布机制,然而考虑到一些机制的极端情况可能会给游戏的平衡带来巨大影响,因此游戏中采用了另外的概率分布机制来人为地防止极端情况发生。

目前游戏内采用两种随机分布,分别是真随机分布和伪随机分布。

  • 需要注意的是,本文及子页面介绍的是随机事件的分布,而不是随机是如何产生的。计算机确实无法做到真正的随机,但那是一个概率的产生方式,与本文要介绍的内容无关。本文介绍的是多次事件中每次事件的概率分布机制。

真随机分布

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真随机分布的事件中,每次事件触发的几率都是相同的。也就是说,如果一个技能的触发几率是25%,那么对于每一次事件来说,它的触发几率都是25%。每次事件之间是独立的。

伪随机分布

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为了防止发生真随机分布事件的极端情况,游戏中采用伪随机分布这一机制。伪随机分布事件中,每次事件之间不是独立的。第一次事件触发的概率要比平均概率要低,如果没有触发,则第二次事件触发的概率会增加。以此类推,直到必定触发为止。这使得触发情况不会太极端,相比真随机分布来说。

5.0
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